miércoles, 9 de abril de 2014

JCLIC



JClic es una herramienta de autor que nos permite crear con facilidad recursos educativos digitales.

Por lo consiguiente está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas , etc.

Ademas las actividades no se acostumbran a presentar sol
as, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
a  serie  de  actividades  puede  mostrarse  en  archivos  comprimidos,  hecho  a  modo de 
paquete o proyectos como se hace llamar en este caso.


Los preyectos son capaces de guardarse, para poder editarse y ponerlos en practica.



Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.

Asociación compleja: 

En  este  tipo  de  actividad  se  presentan  también  dos  conjuntos  de  información, pero 
éstos pueden tener  un  número   diferente de elementos  y  entre  ellos  se  pueden  dar 
diversos tipos de relación:  Uno  a  uno,  diversos  a  uno,   elementos sin asignar...


Asociación simple :

Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. 
A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.


Juego de memoria

Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro
de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se 
vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.


Actividad de exploración

Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, 
una determinada pieza de información.


Actividad de identificación

Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos 
que cumplan una determinada condición.


Pantalla de información

Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de
 activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.


Puzzle doble

Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está
 vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.


Puzzle de intercambio

En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones   
dos piezas hasta ordenar el objeto.


Puzzle de agujero

En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada
 jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas
 todas en el orden original.


Texto: completar texto

En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, 
signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.


Texto: rellenar agujeros

En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden 
o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede
 plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una 
expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas 
respuestas posibles.


Texto: identificar elementos

El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, 
símbolos o signos de puntuación.


Texto: ordenar elementos

En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
 párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.


Respuesta escrita

Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que 
escribir el texto correspondiente.


Crucigrama

Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las 
definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra 
automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición 
donde se encuentre el cursor en cada momento.


Sopa de letras

Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras 
de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con 
caracteres seleccionados al azar en cada jugada.




A nosotros nos puede servir para que el alumno comprenda el tema y no quede el tema en un conocimiento inerte. El tema no resultara tan aburrido o como una clase común.

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